電脳タイムズ

ポケモンSM、遊戯王デュエルリンクスの戦績・考察記事を書いていきます。

バクラLv40 安定周回・攻略デッキ 【スコア7000】

バクラLv40 をハイスコア周回するのにあたり、難易度が高いため、自分の中で妥協点を決めて構築を少し考え直しました。

 

そこで9999ダメージオーバーを出すギミック(ガーディアングラール、ユニアタ2枚目)を諦め、安定して倒しつつスコア7000を目指す方向へシフトさせました。

 

デッキ解説

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抜けた2枚の枠に入ってきたカードは、ツイスター、蘇りし魂です。

 

ツイスターは、採用することでバーン対策を厚くすることができ、安定感を高めてくれます。

 

さらに、ハイスコアにも影響するライフコスト。

 

今回のスコア7000到達のためにLP1000以下勝利が条件である、LPギリギリを狙う必要があります。

 

そこでライフの調整がしやすいツイスターを採用しました。

 

また、単純に相手ターンに打てる点で魔法除去3枚目より有効な選択肢です。

 

ライフ調整の仕方としては、ご隠居の800ダメージは無効にできないため、必ず受けるとするとこの時点で3200。

 

ツイスターで自ら削れるのが1000ポイントで残り2200。

 

あとは相手のエクトプラズマーと大地で簡単に調整できます。

 

エクトプラズマーならハデスリリースで1225ダメージにより残り975。

 

大地なら3回受ければ残り700となります。

 

エクトプラズマーのリリースは相手が選びますが、大地と合わせて調整すればうまくいきます。

 

最悪LPギリギリを達成できなくても、スコア6000は出るので良いでしょう。

 

次の採用カードである、蘇りし魂ですが、これはラビリンスフォールが除去された場合のケアとして採用しています。

 

人喰い虫対策であるグラールは3枚と安心はできず、さらにエクトプラズマーでリリースせざるを得ない場合ももちろんあります。

 

そのときに備えての1枚。

 

ディメンションゲートとの違いは後引きから間に合う点ですね。

 

ディメンションゲートは除去される場面で、すでにセットされてなければいけませんが、蘇りし魂の場合は後でも間に合います。これは大きな違いです。

 

ただし、注意点としては発動するとグラールを3枚並べることができなくなるため、5000ダメージオーバーを狙えなくなります。

 

このカードを発動するということは、ピンチのときですのでそこから逆転でスコア6000なら悪くないと思います。

 

安易なセットはスコアを落とすので、手札にあってもグラールや荒野などが揃っていて安定している展開ならばそのまま握っていた方が良いです。

 

ハイスコアの出し方

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基本的なフィニッシュ方法は前回とほぼ同じです。

 

従者の攻撃力を5000ポイントより上回るためにはグラールを3枚プレイする必要があります。

 

そのため、デュエル中手札にダブついても捨てないようにしましょう。

 

シャイン、プレミアム加工カードによる加点は400点あれば良いです。

 

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以上になります。

 

ご意見、ご質問などありましたら、ご気楽にコメントやツイッターの方にお願いします。

 

 

 

 

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バクラLv40 攻略デッキ

バクライベントが開催されていますが、今回のバクラLv40はかなりの害悪デッキを使用してきます^^;

 

ウィジャ盤対策、バーン対策をしなければならず、かなりの苦戦を強いられます。

 

何度か対策を重ね、攻略デッキを作成しましたので公開します。

 

しかし、安定周回が確実にできるものではありません。今回のバクラLv40 で100%安定したデッキは組むことは不可能だと考えます。

 

今回組んだデッキでは60〜70%でハイスコアを叩き出せます。

 

 デッキ解説 

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使用スキルは迷宮作成です。

 

ラビリンスフォールでロックし、バーンカードを除去しながらハイスコアを目指します。

 

まず、ウィジャ盤対策として、おろかな転生、無欲な壺、グールを採用しています。

 

ウィジャ盤が揃うには相手ターンで数えて5ターンの猶予があるため、少し余裕があります。

 

合計5枚ほど採用することで安定すると思います。

 

また、迷宮作成でラビリンスフォールを出すために手札を2枚デッキに戻す関係で、バクラの方が先にデッキ切れを起こしてしまいます。

 

それを防ぐためにもおろかな転生、無欲な壺が必要になります。

 

バーン対策として、魔法除去、ツイスター、荒野を採用しています。

 

相手の主なダメージソースはエクトプラズマーで、さらに燃えさかる大地、ご隠居の猛毒薬を使用してきます。

 

特にエクトプラズマーはこちらのラビリンスフォールもリリースせざるを得なくなってしまうため、要注意です。

 

また、サクリファイスソードを2枚、ハデスに装備させられるとラビリンスフォールを突破されるので、それを防ぐために1枚は除去する立ち回りも頭に入れておきましょう。

 

また、人喰い虫も採用されているため、リバース対策のグラールを3枚積みです。

 

破壊対策は他のカードでも可能ですが、グラールの強みは採用することでフィニッシュ時にガーディアングラールを採用することができる点です。

 

ハイスコアの出し方

デッキが0枚まで持ち込んだら、あとはトドメを刺すだけです。

 

①ラビリンスフォールを攻撃表示にし、右手に盾を左手に剣をを発動。

 

②従者を召喚、隠し通路、ユニアタ2枚を従者に対し発動。

 

③手札をガーディアングラール1枚にするよう他のカードをセットなどして、 ガーディアングラールを特殊召喚し、従者でダイレクトアタック。

 

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8000点を出すには、シャイン、プレミア加工カードによる加点が600点必要ですので、注意してください。

 

かなり難易度の高い相手ですが、がんばって報酬を集めたいですね(^ ^)

 

 

 

 

モクバLv40 周回・攻略デッキ

モクバLv30に続きまして、Lv40のスコア8000安定、周回デッキを公開します。

 

ありきたりなレジェンド周回デッキに攻撃の無力化対策をしただけですが^^;

 

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もはや解説不要ですが、初ターンにゲートガーディアンを出してロックし、従者隠し通路ユニアタするだけです。

 

ラストターン前にカウンターカウンターなどのカウンター罠を伏せるのを忘れずに。

 

フィニッシュは従者、召喚師、ゲートガーディアンを並べる必要があるため、ワンダーワンドで3枚目の召喚師はリリースしないように注意する必要があります。

 

ドロソはお好みで大丈夫です。自分は真紅眼、紅玉を採用しています。

 

ガンガン周回して、ダークフレアなどのドロップを狙いましょう!(^ ^)

 

 

 

 

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モクバLv30 周回・攻略デッキ

自分の使用しているモクバLv30周回デッキを紹介します!

 

安定してスコア8000を獲得できるデッキです。

 

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迷宮兄弟のスキル迷宮作成を活用したデッキです。

 

モクバLv30の最高ATKは、ハングリーバーガーにリチュアルウェポンを装備したときの3500です。

 

それに対し、DEF3000のラビリンスフォールと装備妨害カードを組み合わせることで、完封を狙っていきます。

 

装備妨害カードとして、迎撃準備、裸の王様、武装解除などが候補となります。

 

この中から、シャイン加工を多く採用できるように選択して、合計8枚ほど投入します。8枚あれば初手に引けないことはほとんどないはずです。

 

フィニッシュの仕方は、デッキが0枚になったターンにラビリンスフォールを攻撃表示にし、右手に盾を左手に剣をを発動してATK3000にします。その後、ギガサイバーを特殊召喚し、従者を召喚して、従者に隠し通路とユニアタ2枚をプレイしてダイレクトアタックするだけです。

 

デッキの残りの枠にドロソを詰め込んで完成です。

 

自分はシャイン加工の点数が足りなかったためモウヤンのカレーを3積みしています。

 

これで安定してスコア8000を出しながら周回できます。

 

ただし、モクバ最終ターンにブルーアイズを出されると相手の場が少なくなって、ギガサイバーを出せなくなるためスコアが減少しますので、そこは諦めましょう^^;

 

 

 

 

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エレクトロ軍曹とサクリファイス

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エレクトロ軍曹という強力なカードがありますが、このカードとサクリファイスは非常に相性が良いです。

実際、【サクリファイス】に2、3枚投入されているところが見受けられます。

2枚を並べた時、バックを縛る軍曹&モンスターを除去するサクリという構図が素晴らしいですね。

特に2点の強みがあります。


①召喚権を邪魔し合わない

遊戯王の基本ルールですが、モンスターの召喚は1ターンに1度です。

そのため、基本的にモンスターを連打するには特殊召喚するか、二重召喚を用いるしかないです。

この2枚は、軍曹召喚からサクリ特殊召喚とテンポ良く決まります。

また、軍曹のバック縛りにより、切り札のサクリが妨害されづらくなり強力です。

つまり、軍曹がうまくブラフとして働くということです。


クリボールとの絡み

軍曹はその強力な効果故に、相手からしたら是が非でも除去したいカードです。

そこで防御札としてクリボールが強力な1枚です。

相手の攻撃から軍曹を守るだけでなく、返しターンでサクリのコストとして無駄なく運用できます。

単純ですが強い試合運びです。

この3枚はかなりシナジーが高いです。


これらのことは狩場サクリとは差別化できていて、スキルに縛られないことが一番のポイントです。

マインドスキャン、スリカエ、バンデッドなど構築に合わせて選べます。

【遊戯王デュエルリンクス】デュエルキング到達!! 【真紅眼(レッドアイズ)】解説!!

閲覧頂きありがとうございます!

今回のランク戦使用デッキは、【真紅眼】です。

最近のパックで強化されたものの、思うように結果が出ずに色々と試行錯誤し、デュエルキングまで到達することができました。


使用したデッキレシピです。

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まず、スキルは海馬の「頂に立つ者」です。

スキルに関しては色々と候補がありましたが、最終的には三星ブラマジに強い山展開に落ち着きました。

山を張ることで、真紅眼がブラマジの打点を丁度100ポイント上回れ、殴り合いを制することが可能になります。

また、狩場戦においては相手モンスターもパンプアップさせてしまいますが、打点の優位関係は山があってもなくても狩場がある以上変わらないので大して気になりませんでした。


採用カードですが、まず、雛展開ではなく尖兵を採用しました。

真紅眼を墓地に送る手段として、紅玉が最も強力なカードで、このカードと拮抗する雛の採用は難しく、山によるビートダウンが強力だと考え尖兵にしました。


ワイバーンは2枚採用です。

山下2000打点は単純に2回殴ればゲームエンドという数値です。

蘇生効果はそこまで重要なものではありませんでしたが、ここぞという場面で場のモンスターを切らすことなく立ち回れたのは強かったです。

後述する魔道雑貨との相性も良き。


青竜の召喚士も2枚です。

真紅眼サーチから紅玉を打つ動きが強いですし、序盤における様子見でアド損しないこのカードは重要でした。

ただし、終盤はデッキ内に真紅眼が空になるので2枚刺し安定でした。


魔道雑貨をピン刺ししていますが、非常に効果的で、大成功の1枚です。

まず、序盤で場に置くカードとしてワイバーンや尖兵より間違いなく安定で、紅玉やスピリッツのサーチの他、真紅眼、ワイバーンの肥やしが狙えます。

さらに言うなら、もしも雑貨1枚から真紅眼落ちスピリッツ引きが実現したら...

どれだけ強力かわかると思います。

しかし、20枚デッキでそれらが3積みされている以上その可能性は十分にあり、実際それで何度も好機を演出してきました。

さらに、昆虫であるため羽蛾メタにもなります。

この1枚がデッキの安定にかかせないものとなりました。

【真紅眼】に強く採用をオススメする1枚です。


真紅眼展開カードとして紅玉2枚、スピリッツ3枚です。

紅玉は3枚打つ機会がなく、真紅眼を切るカードとして尖兵と合わせて4枚体制です。

ドロソとして非常に優秀で、スピリッツ引きが狙えました。


スピリッツは当然3積みです。

ワイバーンのおかげで腐ることがほとんどなくなりました。

使いどきが非常に重要で、相手ダイレクトアタック時やこちらの攻撃時に相手のエネコン、イタクァとの駆け引きを制するために打つのが強いです。

フリチェであるため、狩場戦でよく迎撃してくれました。


汎用はエネコンが3枚です。

なんだかんだ最強のカードです。

ビート合戦を有利に進めるだけでなく、コントロール奪取からトドメを刺したりと大活躍でした。

三星降格との対戦時に、序盤相手のバックが弱くて上級奪って2000ライフを削るだけのゲームが何度かありました笑

また、サクリファイスに合わせて打って、返しにATK0を殴ってました。

エネコンのコストリリースとスピリッツの相性が非常に良かったです。

3枚確定だと思います。


道連れは青眼、リボルバーなどの上級対策に1枚入れました。

他に良いカードあったら真っ先に抜ける枠ですが、リボルバーを何度か葬ってくれたのは良かったです。


最後にバーストブレスですが、これは間違いなくデッキ最強のカードでした。

フリチェであるため、サクリファイスエスケープによる相手カードの不発を狙える上、ワイバーン、尖兵、真紅眼より高い守備力のカードがほとんど環境にいないため場を殲滅させることができました。

突撃司令の上位互換のような使い心地でした。

また、相手の仮面に縛られたモンスターを逃したりできます。

バーストブレスをうまく打った試合では、ほとんど負けないほど試合を決定づける力がありました。


以上で今回の構築記事を終わります。

お気に入りの真紅眼でデュエルキングに到達できて非常に満足でした。

ランク戦改修でより厳しい戦いになると思いますが、引き続き真紅眼で勝ちたいと思います。

 

 

 

 

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【遊戯王デュエルリンクス】デュエルキング到達! 最終予選進出決定! 使用デッキ公開 【真紅眼】【サクリファイス】

遊戯王デュエルリンクス初記事です!

現在、遊戯王デュエルリンクス世界大会のための予選、最終予選が繰り広げられています。

自分的にはデュエルキングになり最終予選進出が目標だったため(交換券欲しい…)、とりあえずひと安心です!

今回予選を勝ち上がるのに使用したデッキは、【真紅眼】と【サクリファイス】です。

本当は【真紅眼】で最終予選進出を果たしたかったのですが、プラチナ3から5連勝出来ずに断念(^_^;)

【真紅眼】は、【狩場】や【墓守】といったデッキに対してかなり高い勝率を得ていたのですが、【三星ブラマジ】と相性が悪く、5連勝は叶いませんでした。あのハゲ許すまじ…( ̄д ̄;)

最終予選2日目になり、どうしても最終予選進出だけでも果たしたかったので、【サクリファイス】を採用し挑みました。

結果的には採用後すぐに5連勝を成し遂げ、無事最終予選へ。

【真紅眼】の時の苦労とは…


それではデッキ公開です!

まずは【真紅眼】

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スキルはラストギャンブルです。

ラストギャンブルには、手札の真紅眼を落としてスピリッツで蘇生するという目的があり、非常にシナジーが高いです。真紅眼を捨てられるものなら、1ドローでも構いません。

手札に真紅眼を呼び込むために召喚士は3積み。

雛はダブると弱かったために2枚採用です。

スピリッツは当然3枚で、バトルフェイズで特殊召喚できるのが最も大きな強みではないでしょうか

自分ターンなら相手のイタクァ後に攻撃を通したり、エネコンと絡めて1キルも狙えます。

相手ターンなら攻撃に合わせて特殊召喚し、自ターンで殴り返せます。バトルフェイズ中の特殊召喚なので、相手に対策を許さないまま自ターンを迎えられるのが強いです。

防御札は、汎用性が高く、スピリッツとワンキルを狙えるエネコンが2枚。

看破は3枚積んでいましたが、対三星や青眼のような上級ビートに対して後手に回った時に腐るため2枚としました。基本的には3枚入れたいですが、そのときの環境にもよります。

あと、ライジングエナジーを採用しましたが、非常に良い働きをしてくれました。

単純なパンプアップでのライフ削り取り性能、対面性能のほか、手札の真紅眼を墓地に送る役割もあり、ピン差しが光っていた1枚です。ライフを自ら大きく削る対三星への回答としても機能しました。

環境へのメタカードとして黄泉が2枚、砂塵が1枚です。

スタンピングクラッシュが1枚採用されていますが、フライング寄生が環境に多いと感じたため、仮面などを能動的に割っていけるために入れました。狩場やサクリの装備を割るのにも使えます。この枠はわりと自由に入れ替えが効くと思います。

最終予選まではいける構築だと思っていましたが、三星の登場でキツくなってしまいました。ここから改良してさらに勝率を上げたいですね!(
次パック期待)


続きまして、最終予選進出を決めた【サクリファイス】

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厳密には、【軍曹サクリ】というんでしょうか。

コンセプトは軍曹で相手のバックを縛ってサクリを通すだけです笑

単純ですが強力でした。

構築面で特に特別なところはありません。

クリボールは3枚でもいいかもしれませんね。

対上級ビートよりも下級ビートが重かったので、てんとう虫>黄泉。さらにブラッドソウルも採用し、下級ビート対策をしました。

狩場を考えてイタクァよりもセキュボ派です。


以上で終わります!質問など受け付けます!

 

ここからは最終予選をぼちぼち楽しみたいと思います!

 

 

 

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